Eppur si muove!
È infatti finalmente giunta l’ora di dare vita alle scene e ai personaggi che aspettano, impazienti ma ancora immobili, nello storyreel e trasformarlo in un vero film!
“Come buona regola iniziamo dalle cose semplici: pensiamo ad esempio al set (o ai set, se il nostro corto avrà più scene) e ai props, ovvero agli oggetti di scena che rimarranno inanimati (per capirci, in closing time la didascalia e la piccola base di legno su cui poggia Son, ndr).”
“Già mi sembra di vedere come li state immaginando” continua, “complessi, precisi, dettagliati.”
Dal gruppo qualcuno obietta “Ma io… io devo far vedere l’interno di un museo, che è pieno di oggetti…”
Brusco lo interrompe la nostra guida, “…che con ogni probabilità non vedrà nessuno! Non vorremo certo che gli spettatori si perdano ad ammirare i dettagli della scenografia trascurando la storia!”Se ci si trova in un museo, non ci vuole molto a farlo capire: una vetrina, qualche pannello…
Da questo punto in avanti il nostro percorso potrebbe diventare molte cose; potrebbe farsi tecnico, e approfondire fino al dettaglio più preciso la costruzione delle armature, l’articolazione dei personaggi, le espressioni facciali, e tutti i segreti e i trucchi che fanno parte di questo mestiere.
I princìpi dell’animazione (digitale ma non solo)
Ma non è questo lo spirito del nostro viaggio. Del resto, sul crinale dell’animazione non c’è traccia di queste spiegazioni. Ci sono invece dodici maestosi alberi, allineati lungo il sentiero: sono alberi antichi, stanno lì da un sacco di tempo. Sono i dodici principi dell’animazione, piantati qui tanti anni fa, e proteggono il sentiero dai venti della banalità che qui soffiano fortissimi. Infatti sulle questioni tecniche possiamo trovare migliaia di risorse in rete, ma se non respiriamo l’aria di questi alberi non otterremo nulla di significativo, solo un’animazione tecnicamente perfetta ma piatta, scialba, banale appunto.
Avviciniamoci e cerchiamo di capire meglio. Alla base di ogni albero c’è un piccolo cippo con un’iscrizione. Nessun problema di decifrazione, tutto è sempre ben leggibile.
- Squash and stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
5. Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid Drawing
12. Appeal
Ecco, si legge tutto perfettamente… Ma che vuol dire? A voi il compito di capire di cosa si tratta. Qui trovate la spiegazione di tutto: e badate bene, dopo aver letto questi principi il mondo dell’animazione non vi sembrerà più lo stesso! Chi è il maestro questa volta? Beh, noi sappiamo scegliere bene i maestri, e qui si tratta niente di meno che di Walt Disney. Alcuni possono sembrare ormai datati, ma sono ancora oggi uno più grande dell’altro: se il vostro scopo è portare in vita i vostri oggetti, leggeteli, rileggeteli e teneteli sempre in mente quando animate i vostri personaggi. E poco importa se chi li ha scritti, l’unico mouse che conosceva era Mickey: non hanno niente a che vedere con il digitale, proprio come i consigli di Billy Wilder di qualche post fa.
Il digitale insomma ci permette di fare tante cose (ad esempio creare un film di animazione da soli!), ma difficilmente ci aiuta a tenere in piedi una storia inconsistente, dei personaggi mosci e soprattutto un’animazione avvizzita.
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