L’idea per il soggetto: i personaggi sono il cuore di una storia

3 Maggio 2016
Quando mettiamo alla prova la validità del soggetto, la storia finalmente prende la sua forma (quasi) definitiva!
Il nostro soggetto è bello e pronto da un mese, e adesso è ora di andare speditamente avanti e con un ultimo strappo uscire da questa valle. È giunto il momento di scrivere una sceneggiatura, ovvero di trasformare quei tre concetti di aggancio, svolgimento e stravolgimento in vere e proprie scene in cui le azioni, finora condensate in modo incomprensibile nel nostro soggetto, riempiano i nostri 3-4 minuti di animazione.

​Se vogliamo costruire una storia, abbiamo innanzitutto bisogno dei personaggi. Dobbiamo dare vita a quelli che nel soggetto erano solo nomi, dotandoli di un volto, un carattere, una personalità.
​​Ricordiamoci subito però del rischio di rimanere impantanati nelle Paludi dei Primi Risultati, e quindi per piacere leviamoci dalla testa quell’idea di realizzare una genealogia tolkeniana. Il più delle volte bastano pochi personaggi, ben caratterizzati e soprattutto ben distinti fra loro, a catturare l’attenzione e a raccontare l’intera storia.

Caratterizzare i personaggi

Avanti, adesso possiamo iniziare a caratterizzarli, per esempio disegnandoli. Come? Certo, esistono fior di programmi che vi aiutano a fare di voi un grande film maker, a gestire personaggi, scene, riprese… ma per noi un qualsiasi software di disegno va benone. Anche se nel vostro zaino avete solo un notes e un mozzicone di matita, siete nelle condizioni di iniziare a dare una fisionomia ai vostri eroi!

I personaggi di Closing Time li ho disegnati una mattina in treno, senza grandi pretese, con un semplice software di disegno sul mio iPad. Ho cercato da subito di caratterizzarli il più possibile, dando loro, pur nella semplicità assoluta delle loro forme, un’indole precisa. La modellazione, l’animazione, la musica avrebbero fatto il resto, caratterizzandoli ulteriormente.

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I personaggi di Closing Time

Più grande e piazzato il padre, più snello e vispo il figlio. Mamma e figlia con qualche tratto di femminilità, ottenuto grazie a qualche piccola forzatura sulla tipologia (il grande esperto prof. Großerkenner von Webgewichte non se ne avrà certo a male, pensavo mentre disegnavo).

Il grosso è fatto. No! Manca il custode… Panico! Certo, perché le figure umane sono difficili, difficilissime. Hanno, per esempio, quel brutto viziaccio di parlare, il che vuol dire animare mille muscoli del viso, sincronizzare il labiale, produrre l’audio …
Niente panico, mi dicevo. La mia, in fondo, è una storia di oggetti, e può rimanere una storia solo di oggetti. D’altronde gli oggetti hanno fatto la storia della computer grafica (conoscete Utah teapot?) ma anche dell’animazione digitale (e The Brave Little Toaster?). Possiamo lasciarli da soli in scena, se la caveranno egregiamente. Senza fastidiosi e goffi umani. Non so voi, infatti, ma io quei film di animazione con troppi umani in giro non riesco ad apprezzarli davvero. Volete un esempio? Come vi siete sentiti quando, dopo 45 minuti di immersione in un’armonia assoluta di immagini, suoni e rumori, avete visto apparire quei buffi e grotteschi esseri umani nella seconda parte di Wall-E?

A volte, per mettere in scena un personaggio, bastano i suoni e i rumori, oppure i movimenti degli altri attori. Così ho immaginato il custode di Closing Time, tanto invisibile quanto cruciale. Anche se non si vede mai e non dice una parola che sia una, è lui il vero protagonista della storia: la avvia andandosene via all’inizio, e poi la stravolge quando ritorna, innescando il finale. Dunque: i pesetti ci sono e il custode pure. Ah, non dimentichiamo la didascalia. Sarà sempre al centro della scena, bisogna darle il giusto risalto, altrimenti la storia rischia di essere incomprensibile. Tecnicamente non è difficile da realizzare, è una forma semplice. Aggiungiamo però una bella scritta senza senso al centro. Tanto si sa: chi le legge mai le didascalie nei musei?

Mai come in un corto autoprodotto, scrivere una sceneggiatura richiede la capacità di immaginare il più possibile la forma finale che il filmato dovrà avere. La capacità cioè di fare ulteriori passi verso la concretizzazione di quell’idea che ormai ci frulla sempre più precisa nella mente. Se vogliamo farci aiutare, possiamo chiedere aiuto ad un maestro …
No, no, non vi preoccupate, lo so che Indy è scarso su questi temi. Non a caso ci aspetta alla fine della valle. Qui il maestro è un altro. Seguite questo link e troverete un piccolo suggerimento … Io lo adoro. Forse è esagerato per i nostri piccoli obiettivi, ma le lezioni di un grande sono sempre magistrali.

Se avete letto i consigli di Billy Wilder, avrete capito che quello che in realtà stiamo realizzando è un meccanismo complesso, e che la vera scommessa è l’armonia delle parti: personaggi, dialoghi, scene, tutto deve funzionare alla perfezione in vista del finale. E tutto deve avere un ritmo.
Già: il ritmo nell’animazione è tutto. Per noi poi, che personaggi parlanti non ne abbiamo e che per esigenze di produzione abbiamo un set solo con una sola scena, il motore di tutto non possono essere certo i dialoghi, né il cambio di scena. Abbiamo però un potentissimo strumento da utilizzare: la musica.

Io ho visto il sentiero di uscita dalla Valle della Preproduzione solo quando, dopo aver ascoltato decine di brani (fra quelli pubblicati con la licenza di riutilizzo ovviamente) mi sono imbattuto in Balancing Act. A occhi chiusi e con la musica nelle cuffie, quella che fino a quel momento era ancora una vaga idea di alcuni pesi da telaio chiusi e annoiati in una vetrina di un museo si è animata, come se un metronomo avesse iniziato a ticchettarmi in testa: l’ordine delle scene, la durata delle stesse, le animazioni dei personaggi, i movimenti di camera; l’idea aveva preso un ritmo!

Alla fine di questo post sarete ancora una volta delusi. Se avete deciso di diventare dei produttori, sceneggiatori, registi, animatori, forse pensavate che la prima mossa fosse comprarsi un buon computer, un mouse fantasmagorico e lanciare il vostro software preferito. E invece la nostra avventura è iniziata con un misero wordpad per poi proseguire con un softwarino che permette di disegnare e colorare con un dito. Beh, la prossima volta utilizzeremo qualcosa di un po’ più evoluto, ve lo prometto.

PS: se volete sapere chi sia il grande prof. tedesco, provate a usare Google Translate. Mi raccomando, cercate il nome intero, dovesse offendersi!

PPS: Per chi fosse interessato, ecco l’ultima stesura della sceneggiatura di Closing Time (che allora si chiamava ancora Loom Doom).

LOOM DOOM/CLOSING TIME

SCENA 0 – CREDITS
New House productions
proudly present:
inizia l’audio

SCENA 1 e TITOLI
CAMERA: Fade in lento. Panning diagonale e zoom lentissimo per tutta la durata della scena. Nei primi secondi appaiono i titoli di testa.
La camera si ferma all’esterno della vetrina in alto, in modo che si veda tutta la vetrina.
SET: All’interno 4 pesi da telaio di forma e dimensione diversa, disposti lungo un arco di cerchio: da sinistra, DAU, DAD, MOM e SON. DAU su un piedistallo di legno. In primo piano una didascalia su un cartoncino, perfettamente dritta. Sfondo sfocato con qualche pannello scritto (non leggibile). Luce calda dall’esterno e fredda (molto bassa) dalla vetrina.
AZIONE: brusio, poi rumore di passi del custode. Click della luce che si spegne (rimane solo luce fredda molto bassa). Ancora passi e un rumore FORTE della porta che si chiude, passi che si allontanano. La didascalia si piega di lato.

SCENA 2
CAMERA: Inquadratura interna, laterale Piano Americano al ginocchio. Si vedono solo i profili dei 4 pesi Solo luce fredda, ma un po’ più forte (sufficiente ad illuminare la scena).
AZIONE: La musica si calma. Si sente bene il ronzio del neon. La scena si anima: DAU muove e inclina la testa verso SON e poi verso DAD e MOM. Si agita sul posto.

SCENA 3
CAMERA: Inquadratura laterale opposta.
AZIONE: SON e DAU muovono e inclinano la testa verso MOM e DAD. Iniziano ad agitarsi e saltellare.

SCENA 4
CAMERA: Inquadratura frontale piuttosto dal basso a enfatizzare l’altezza dei pesi grandi. Lento zoom fino all’inquadratura successiva.
AZIONE: DAD e MOM annuiscono. SON e DAU (di spalle) si girano verso i genitori. Alzano lo sguardo. Saltellano

SCENA 5
CAMERA Stacco immediato su nuova inquadratura obliqua dall’esterno in alto della vetrina.
AZIONE: SON e DAU corrono verso la didascalia, girando intorno ai genitori che rimangono al centro, e iniziano a muoverla. SON tiene fermo un lato, DAU spinge l’altro. Esagerano e quindi viceversa. Lo fanno più volte, ognuno volendo essere l’ultimo.

SCENA 6
CAMERA obliqua dall’alto della vetrina.
AZIONE: DAD e MOM iniziano a spazientirsi

SCENA 7
CAMERA Dall’alto esterno vetrina.
AZIONE: SON e DAU si rincorrono fra schiamazzi, risa e gridolini

SCENA 8
CAMERA: Inquadratura interna PA lento zoom in verso PP
SET: DAD e MOM
AZIONE: SON e DAU continuano a rincorrersi. Si schiantano

SCENA 9
CAMERA: Inquadratura a livello del pavimento della vetrina
AZIONE: Nel rincorrersi DAU inciampa e piange.

SCENA 10
CAMERA obliqua ravvicinata.
AZIONE: DAD e MOM non sanno più che fare …

SCENA 11
CAMERA: Inquadratura sulla didascalia
AZIONE: SON e DAU sono di nuovo intenti a giocare con la didascalia. Arriva DAD decisamente arrabbiato. I due scappano

SCENA 12
CAMERA: frontale, poi zoom su DAD e su MOM
AZIONE: DAD rimette a posto la didascalia quando (zoom) si accorge di un rumore di passi! MOM, DAU e SON non sanno che fare …

SCENA 13
CAMERA: inquadratura distante e obliqua dall’esterno della vetrina.
AZIONE: PANICO!! Tutti tornano disordinatamente a posto mentre si odono i passi …

SCENA 14
CAMERA: Lento panning sui 4 personaggi. Poi zoom out fino ad inquadrare anche la didascalia.
AZIONE: I personaggi sono immobili. Si apre la porta. Altri passi. Silenzio. (zoom out). Si spegne la luce, si chiude di nuovo la porta. SBAM! La didascalia ritorna storta.

SCENA 15
CAMERA: Zoom rapidissimo sui 4.
AZIONE: GULP!
dissolvenza e musica sui titoli di coda

F I N E

Autore

  • Giuliano De Felice

    Archeologo, certo. A essere precisi, ricercatore universitario. Che dopo essersi sentito domandare per la millesima volta “Bello, che cosa hai scoperto oggi?”, inizia a capire alcune cose: per esempio che l’archeologia, quella vera, archeologi a parte, non la conosce nessuno; ma anche che irritarsi non vale, perché quella domanda rivela un vero desiderio di conoscenza. E allora l’archeologia prova a raccontarla: usando parole ma anche immagini, video, suoni e animazioni. Quello che oggi chiamiamo multimediale, ma che in fondo è da sempre semplicemente fantasia.

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